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エオス・ニユクス 果てなき運命 UNIT U-C59 赤 2-3-1 U 艦船 補給(3) 特殊シールド(2) (ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、セットカード1枚をロールする。 宇宙 地球 [*][0][5] 3国・両適性に高い補給能力を持つ艦船。とはいえ通常構築において、赤の艦船ではレウルーラがあるので全く持って日陰者である。 セットカードをロールできる能力は、状況さえ嵌れば攻防一体に使えるだろう。
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PF-78-1 パーフェクトガンダム [部分編集] ガンダム・ザ・ガンダム編 UNIT U-19 紫 0-4-1 SR 【1枚制限/自軍】 《[0・4]》換装〔ガンダム〕 (自動A):このカードは、このカード以外の「名称:ガンダム」であるユニットの枚数だけ、+1/+1/+1を得る。 宇宙 地球 [3][1][3] ガンダムウォー史上初の、単機で打点を出せる紫ユニット。 場の「名称:ガンダム」の枚数に応じてパンプアップする。 上手く使えば[5][3][5]から[6][4][6]くらいのサイズになり得るので、換装から飛び出せばユニット1枚くらいは返り討ちにできるだろう。 しかし、それでガンダムを減らしてしまうとこちらのユニットサイズも縮んでしまう、と言うジレンマも内包している。一回り小さいガンダムを討ち取っても、実質相討ちになってしまうのだ。 ただ、青以外でも「換装〔ガンダム〕」を利用できる点に注目できる。 ガンダム(ティターンズ仕様)のプレイされて場に出たときの効果を使い回すなど。 「名称:ガンダム」が比較的多く、またあまり換装が得意では無かった黒で利用する事になるだろうか。 ガンダムの多いデッキ同士のミラーマッチなどでこのカードが出るととんでもないバケモノに変貌する。 絶対戦力現在、「名称:ガンダム」であるACEが多数存在すること、物量作戦が比較的入手しやすくなったことなどを考えると、そのサイズはクイン・マンサを凌ぐことも難しくない。 その名の通り、パーフェクトな活躍をさせてやろう。 お祭り的な要素を多分に持つカードである。単純な強さよりも、面白さを優先した事が伝わるデザインだ。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-69 紫 0-4-1 R ガンダム系 MS 宇宙 地球 [3][1][3] パーフェクトガンダムの2度目の収録は、収録弾のテーマにより、全くのバニラという残念な仕様となった。
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ミラン・レックス 永久の絆 CHARACTER(UNIT) CH-24 茶 1-3-0 C 【セット/キャラ】 (常時):《(0)毎》自軍G1枚をロールし、手札1枚を選んで廃棄する。その場合、このカードと同じエリアにある、オペレーション1枚を破壊する。 M Ad [0][0][0]
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フェルト・グレイス [部分編集] 放たれた刃 CHARACTER(UNIT) CH-00-10 紫 1-1-2-0 U ソレスタルビーイング 女性 子供 【セット/G】 (敵軍戦闘フェイズ):《(0)》戦闘エリアに敵軍ユニットがいる場合、自軍本国の上のカード2枚を自軍ハンガーに移す。ターン終了時に、自軍ハンガーにある全てのカードを任意の順番で持ち主の本国の上に移す。 [0][0][0] セット/Gを持つダブルオーキャラクター。 能力は、条件を満たせば一時的にハンガーを増やせるというもの。使い切れなかった分は本国に戻る。 タイミング的に、相手が攻撃してきた場合に条件を満たせる。 ガンダムエクシアなどのクイック持ちユニットやバウンスなどを引き当てられれば、手札を減らすことなく相手の攻撃に対処出来る。 引いてすぐ使えるカードが多いデッキならば、能力を最大限に活用できるだろう。 また任意の順番で移すため、その場で使用できるカードがない場合も副次的に強化の歪みのような効果として利用できる。 そのため、赤を含まない混色デッキではサーチカードとしての仕事も期待できる。 本国に戻るのは、ハンガーの全てのカード。戦場の鈴音やモルゲンレーテで送ったカード、戒めの処断やOガンダムで奪ったカードなども、全て持ち主の本国に戻ってしまう。 ハンガーは表向きで管理される場所の為、例外としてACEや弩級を持つカードはこのカードの効果で本国に移動せず、ハンガーに残る。 クリスティナ・シエラとは、能力のタイミングが対になっている。 [部分編集] 戦いという名の対話 CHARACTER(UNIT) CH-00-28 紫 1-1-3-0 U 【セット/G】 (常時):《R(1)》敵軍効果で破壊されている自軍カード1枚を、自軍ハンガーに移す。ターン終了時に、(自軍ハンガーにある)そのカードを、自軍配備エリアにロール状態で出す、または自軍ユニットにセットする事ができる。 ソレスタルビーイング 女性 大人 [0][0][0] 敵軍効果の破壊による除去対策キャラクター。 自軍カードであれば種類を問わないので、キャラクター破壊のみならずランデスやオペ割りにも対応できる上、場に張り直してくれるのが嬉しい所。 バウンスには対応していないが、そこはメタ次第で採用したい。 ルール上、可能な限り出さなければならない。Gにセットされてたこのカードを対象にした場合、(自軍ユニットがいる場合)セットするのは強制的に自軍ユニットとなる。 ユニット+キャラクターのセットグループが破壊され、ユニットを対象にした場合、この効果で場に戻るのはユニットのみ。キャラクターは自軍ハンガーに置かれたまま。小さな防衛線《21st》の様な解決の流れとなる
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ジム・スナイパーⅡ 他の作品はコチラへ MG HG SD 現在の製作状況・製作のご依頼はコチラへ 製作状況 総アクセス数 - 今日 - 昨日 - 制作記 ジム・スナイパーⅡを制作しました。 あわせめ消し、ヒケ処理、ペーパー掛けなどの基礎工程は全て行い、全塗装しております。 メタルパーツによる改修、ディテールの彫りなおし、プラ材によるディテールアップを行いました。 また、関節部はメタリック塗装を行い、クリアランス確保なども行っております。 デカール類は全て水転写デカールを使用し、デカール軟化材で貼り付けています。 デカール浮きが起こらず、印刷されているような質感を目指して仕上げました。 ■作業工程 仮組み→ペーパー掛け(~400番)→ヒケ処理・ゲート処理・ライン処理・すりあわせ・合わせ目消し 改修作業→ペーパー掛け(~800番)→洗浄→サフチェック→修正(繰り返し) サフチェック→塗装→スミ入れなど→デカール貼りなど→クリアー吹き→組み立て→仕上げ→完成 ■改修内容 あわせめ消し ヒケ処理・ペーパー掛け ディテール彫りなおし(0,15mm) メタルモールド フロントアーマー左右独立稼動 プラ材によるディテール追加 各部バーニア改修 バイザー内部センサー 関節クリアランス 武器類スコープサイトレンズ ライフル・マシンガン砲口メタルパーツ 水転写デカール ■カラーレシピ ブルー:アイスコバルトブルー+インディブルー スカイブルー1:スカイブルー+ホワイト スカイブルー2:スカイブルー+ミディアムブルー+ホワイト レッドパーマンレッド+ホワイト微量 グレー1:ニュートラルグレーⅤ+ブラック グレー2:ダークグレー+ホワイト+ネービーブルー 関節:黒立ち上げ→クロームシルバー ご覧頂き、ありがとうございます。 。。
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クラックス・ドゥガチ 蒼海の死闘 CHARACTER(UNIT) CH-C20 赤 1-2-0 U 【セット/G】 家名 【(自動B):このカードは、「同じ名称のカードは3枚まで」「同じ名称のキャラクターは場に1枚しか出せない」という制限に含まれない】 (常時):《(0)》このカードが破壊されている場合、このカード以外の自軍「クラックス・ドゥガチ」1枚をゲームから取り除く。その場合、このカードが属するセットグループの破壊を無効にする。 M Ad [0][0][0] 何枚でも場に出すことができるキャラクター。 同じ「クラックス・ドゥガチ」を除外することによって、セットグループごと破壊を無効にできる。 テキストを活かしてやるには、かなりの枚数の「クラックス・ドゥガチ」をデッキに入れる必要がある。 覇王の紋章 CHARACTER(UNIT) CH-C35 赤 3-5-0 R プリベント(9) 家名 (自動D):自軍ターン終了時に、このカードの上に憎悪コイン1個を乗せる。 (自動D):このカードが攻撃に出撃した場合、敵軍本国と全ての敵軍ユニットにXダメージを与える。Xの値は、憎悪コインの個数とする。 (自動A):このカードが属するセットグループは、「NT」を持つキャラクターがいない場合、敵軍コマンドの対象にならない。 M Ad [0][0][0] 敵軍本国と敵軍ユニットへの焼き能力と、コマンドに対するアンタッチャブル能力を持つキャラクター。 焼きテキストは憎悪コインの数を参照するもので、憎悪コインが増えるほど与えるダメージも大きくなっていく。 2~3個乗せられれば、本国へのダメージ源としてはもちろん、ユニット除去としても活躍できるだろう。 攻撃に出撃するだけで良いという条件も使いやすい。 逆に憎悪コインを乗せられなければ、ただの戦闘修正を持たないキャラクターになってしまう。 バウンスで手札に戻されるだけでもコインがリセットされてしまい、同様の理由でレコードブレイカーなどとも相性が悪い。 ある程度デッキを選ぶキャラクターと言えるだろう。 また、2つ目のテキストである回避能力は、NTがいると無効となる。 構築の際に気を使うのはもちろんのこと、相手次第でも効果を発揮できなくなるので注意したい。
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正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II (TITANS TYPE) パイロット:カミーユ・ビダン/ジェリド・メサ コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-F 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 手動リロード サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 89 レバーN。普通のバズーカ 弾頭75/散弾12~141 レバー入れ。近距離で拡散 特殊射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 16~86 のけぞりよろけ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 170 シンプルな3段格闘 前格闘 突き→叩きつけ 前N 129 バウンド 横格闘 逆袈裟→横薙ぎ→バルカンポッド 斬り抜け 横NN 161 受け身可能の打ち上げ 後格闘 斬り抜け 後 80 スタン属性 BD格闘 飛び込み足刀蹴り→袈裟斬り 薙ぎ払い BD中前N 162 フワ格。2段目は受け身不可 格闘CS シールドタックル→袈裟斬り 格CSN 122 射撃ガード判定あり 特殊格闘 連続蹴り 特 134 1入力2段 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ざまぁないぜ! 3ボタン同時押し 267/229 乱舞系覚醒技 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ビーム・サーベル【投擲】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 【前格闘】突き→叩きつけ 【横格闘】逆袈裟→横薙ぎ→バルカンポッド 斬り抜け 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘】飛び込み足刀蹴り→袈裟斬り 薙ぎ払い 【格闘CS】シールドタックル→袈裟斬り 【特殊格闘】連続蹴り 覚醒技ざまぁないぜ! コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/15 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』より、ティターンズカラー(黒)のガンダムMk-II(3号機)が参戦。 初期パイロットは原作最初期のカミーユ・ビダン。機体開発ツリーにより、1度だけだが原作でも搭乗したジェリド・メサに変更可能。 地球連邦軍の特殊部隊「ティターンズ」がガンダムの後継機としてコロニー内での戦闘を想定して試作したMS。 示威の象徴としてジオン系を排除した連邦系技術のみで開発され、機体カラーは部隊色の濃紺となっている。 今作では中コストにアップし、過去作でエマ機の使い回しだった特格以外の格闘モーションが今作で一新され、格CSが新規実装。 一部は前作のZガンダムと同じものだが、横・BD格・格CSは完全新モーション。 射撃武装に関してはアシスト廃止の代わりにサーベル投げが追加されたくらいで、大きな変化はない。 同型の色違い且つ同コストのエマ機と比べると、時限換装がない代わりに格闘性能が向上しており、格闘寄り万能機として明確に差別化された。 勝利ポーズは2種類。 通常時:HGUCの白Mk2の様にBRを構える。前作勝利ポーズ。 格闘中:サーベル抜刀。戦闘中の格闘モーションはBD格以外全て左手で行うがこちらは右手で持つ。 敗北ポーズは左足を失った状態で浮遊。 EXVS.MB ONからの変更点 コスト変更(前作1000コスト相当から2000コスト相当に) メインの威力UP:65→70 サブ→特格のキャンセルート削除 特射がビーム・サーベル【投擲】に変更 格闘CSが追加 特格以外の格闘が一新 2017/7/27 アップデート詳細 覚醒技を調整 2017/12/04 アップデート詳細 覚醒時に後格命中時停止するバグ修正 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 特格以外の格闘全段(格CS含む)→特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 撃ち切り手動リロードのBR。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 本機では唯一の移動撃ちできる武装で、ここからのキャンセルルートも多く依存度は高い。 ただ手動リロードなので、神経を尖らせて弾数管理せず牽制、味方との連携等々ドンドン回そう。 弾数1、2発の状態で余裕があるなら撃ち切ってリロードを挟んでおくといい。 リロードモーションからは上記のキャンセルルートは使えない。 勿体ない場合が多いが、ストライカー呼び出しでモーション上書きリロードができる。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4.5秒/3発] 足を止めてバズーカを1発撃つ。射撃ホールドで3連射可能。 レバー入力に対応しており、Nで通常弾、レバー入れで散弾を発射。 旧作であったレバー前後での拡散タイミングの調整はできなくなった。 連射中のレバー入力には対応しておらず、最初に入力したものを連射する。(通常弾→拡散→通常弾などはできない) 強みの一つであったサブ→特格はできないので注意。 レバーN:通常弾 [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 1.9(1.8/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「許すもんか!」 素直な性能の実弾BZ。 弾頭75/爆風20。キャンセル時弾頭53/爆風14。 弾速は遅めで誘導もメインよりは曲がる程度。特別強い訳ではないが中距離でメインキャンセルのダウン取りなどで重宝する。 プラクティス約11.5マスで射程限界を迎え爆発する。 格闘間合いよりちょっと遠い所の着地や硬直はレバサブや特射で取って行こう。 BZとしてはダウン値が低く、強制ダウンまで3発必要。覚醒中でも3発当たれば強制ダウン。 レバー入れ:散弾 [属性 実弾][弾頭 ダウン/散弾 2hitよろけ][ダウン値 1.8?/0.2/1hit][補正率 -30%/-6%/1hit] 「こいつを使う!」 格闘マーカー以内で拡散(プラクティス約2マス-1機分から撃ってフルヒット)する弾頭を発射。 弾頭部に爆風はなく、拡散前にヒットした場合は単発で打ち上げる(爆風無しのNサブのようなもの)。 散弾部は1hit12ダメージ、2hit以上でよろけ。射程は約7.5マス。 拡散範囲も良好で、中距離戦で上手く引掛けを狙える。 散弾数hitからは大体メイン2発で強制ダウンを取れるが、当たり方によっては取れないため注意。 不安定だが、拡散直後の散弾を根本から直撃させる事で高ダメージを出す事ができる。 適正距離で撃つ方法はコンボ表を参照。 ステップキャンセル後、なるべく早めに入力すると高ダメージを出し易い。 よろけ属性の格闘からのコンボに使う場合は、後ステからの後サブ入力がやり易い。 【特殊射撃】ビーム・サーベル【投擲】 [撃ちきりリロード 6秒/1発][属性 強実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 1.2(0.2*6)][補正率 70%(-5%*6)] 「来るなよ!!」 新武装。2本のビームサーベルをX字に交差させ回転させながら正面に投げる。 サーベルはそれぞれ3ヒットずつで1ヒット16ダメージ、直撃すれば6ヒット86ダメージ。 射程限界は約13.5マス-1機分と非常に長く、サブよりも遠くまで飛ぶ。 ブーメラン系としては珍しく誘導性があり、低空の自由落下程度なら正確に追ってくれる。 地面に接触しても停滞せずに直進するが、あまりに急角度から下に投げると地面接触後即消える。 発生時にそこそこ慣性が乗る。滑り特射にも対応しているため上手く活用しよう。 L覚醒時なら更に滑るので自衛や押し付けに優秀。 サーベルの判定自体は大きいものの、正面に投げるため横移動を無理やり取るような使い方は流石に不可能。 だが、命中時の硬直時間が長く攻めにも守りにも使える優秀な武装。リロードも早いためドンドン回していこう。 格闘 BD格闘以外はライフルを右手に持ちながら左手にサーベルを持って格闘を行う。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 「無防備すぎる!」 左手のサーベルで袈裟斬り→横薙ぎ→振り被って唐竹割りの3段格闘。3段目に視点変更有り。 前作ZのN格と同モーションだが、前派生はない。 伸びは平均よりも一歩劣りコンボパーツ向き。全段単発ヒットで安定したダメージが取れる。 特格へは最終段最速キャンセルで繋がる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→叩きつけ 左手のサーベルで突き上げ→追うように浮き上がり唐竹割りで叩きつける2段格闘。2段目に視点変更有り。 前作Zの前格と同モーション。こちらも最終段が単発ヒット。 突き出すタイプの格闘で判定発生は良い様だが、Nと並んで伸びが悪い。 Zと違い単発高威力覚醒技がないため、こちらはバウンドを活かしたコンボに。 初段がダウン属性なので、ファンネルをしまわせたい時にも。 出し切りから特格へは高度にもよるが、特に制限無しで繋がる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩きつけ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン 【横格闘】逆袈裟→横薙ぎ→バルカンポッド 斬り抜け 「死ぬのが恐くないのか!!」 新モーション。2回斬りつけた後、バルカンを連射しながら接近して斬り抜ける3段格闘。 初段は発生、突進速度、誘導、回り込みと優秀で刺し込みに向く。伸びはN・前よりも良いが僅差。 バルカンから視点変更有り。最終段でかなり動くため、よくある3段格闘よりカット耐性はいい方。 最終段は受け身不可ではないのでオバヒ時などに注意。行動不可能になっていなければ特格キャンセルでフォローを。 2段目までのダメージは万能機相応だがバルカンの補正が重たく、ダメージが伸び悩む。 壁際だと2~3段目の伸びが短くなるので、バルカンのhit数が落ちて多少はダメージが伸びる。 とはいえダメージ重視コンボパーツとしてはNの方が優秀なので用途に合わせて使い分けよう。 最終段から特格は要ディレイ。キャンセルが早いと相手の真下に入ってしまいスカす。 斬り抜け動作終わり際にキャンセルすれば丁度良い。 但し浮いた相手に追撃する形になるため、攻撃後は自分も高度を上げてしまう。攻撃後の着地保護には気をつけよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 バルカンポッド 122(55%) 1(-1%)×10 2.0 0 (ダウン継続) 3段目(2) 斬り抜け 161(43%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け 「やるしかないのか…!」 前作Zの後格と同モーション。スタン斬り抜け1段。 伸びは万能機平均で、他の格闘の伸びがイマイチな分比較的優秀。 ただ全機体と比較すると、割り振られてるコマンドの割にキャンセル元が存在しないこと、伸びも突進速度も並以下なことから、求められる役割が下サブ〆か攻め継続を狙う時のコンボパーツのみとなる。 単発威力も、特格初段から10高いだけなので〆る時は補正の関係でそこまで差が出ない。 スタン属性なので特格は直にキャンセルしても、ステップを踏んだとしても普通に繋がる。上書きスタンではないため連続で2度当てるとダウンする。 下サブへの繋ぎはヒット直後に最速後ステップからの微ディレイを入れることで散弾部分がフルヒットするだろう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 弱スタン 【BD格闘】飛び込み足刀蹴り→袈裟斬り 薙ぎ払い 「戦争なんだぞ!」 新モーション。背中を向けつつ飛び上がり、蹴りつけた後BRを捨て、右手のサーベル2連斬りで斬り飛ばす2入力3段格闘。視点変更無し。 初段はエピオン前格、ホットスクランブルBD格の様に伸びの間飛び掛かりモーションが入る。いわゆるフワ格。 BR程度なら飛び越えて蹴り込め、伸び・突進速度・誘導共に優れた格闘機のBD格らしい高性能っぷり。 他のこの類の格闘同様に、至近距離で使うと飛び上がらずにそのまま蹴りつける。 蹴りつけた後の2段斬りへの繋ぎがやや遅く、この分カット耐性はやや懸念が残る。 出し切り後はかなり低い軌道でぶっ飛ばすため追撃難易度が高い。 早めの前フワステでメインが繋がる。 出し切り特格キャンセルはN格よりも難易度が高く、先行入力気味に出しておかないと空振りする。成功すると吹き飛ばす前に目の前で当たる。 2段目1ヒット時点の効率は3段格闘の2段目と同等なので、安定を取るならこの時点でキャンセルしてもいい。 余談だが、右利きのカミーユが右手で行う唯一の格闘。とはいっても行っているのはMk-IIだが。 ハイメガを含めればZでも一応右利きの構えで斬りつけてはいる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 跳び蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目(1) 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ 2段目(2) 薙ぎ払い 162(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【格闘CS】シールドタックル→袈裟斬り [チャージ時間 2秒] 「落ちるんだよォ!!」 新武装。シールドでどついた後に捨てて背中からサーベルを抜いて叩き斬る2段格闘。視点変更無し。 前方に射撃ガード判定あり。判定の出が遅いので見てからだと間に合わない場合がある。 伸びは並程度。移動の終端で即停止するタイプなので総合的にはやや見劣りがある。 発生と突進速度こそ遅いものの、判定出っぱなしで突っ込む上に射撃ガードがあるので捻じ込み性能は高い。 ただし過信は禁物。照射系やブメ、爆風有り武装は防ぎきれず、BRなどでも角度によっては射撃ガードをすり抜ける。 出し切りから特格キャンセルは、ディレイをかけすぎなければ基本的に繋がる。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 袈裟斬り 122(65%) 25(-5%)×3 2.6 0.3*3 ダウン 【特殊格闘】連続蹴り 「潰れろ!」 劇場版で白Mk-IIがやっていたフライングアーマーからの左足で飛び蹴り。 1入力2段格闘。視点変更なし。伸びは万能機程度だが、初段を空振りしても2段目が出るため時間差で巻き込む事もある。 メイン、特格以外の格闘任意段からキャンセル可能。 キャンセルルートこそ減ったものの、BRから直接格闘にキャンセルできるこの攻撃は攻め込みにも自衛にも役立つ。 出し切りから前ステップで追撃安定。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1) 蹴り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ 1段目(2) 押し蹴り 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 覚醒技 ざまぁないぜ! 「貴様ァ!このォ!ハァーハッハッハ!ざまぁないぜ!」 キック→パンチ2連→後足で押さえつけて2回踏みつけた後に蹴飛ばす。 乱舞系覚醒技の例に漏れず初段SA、最終段以外ダウン値0。2段目に移った時点で視点変更。 4段目の踏み押さえで地表まで高度を下げるが、それ以外はほぼ動かないためカット耐性は低い。 ダメージが最終段にかなり偏っていて、カットされるとリターンが取れない。 ダメージ伸ばしにはなるが安易な使用は厳禁、使い所はしっかり見極めよう。 旧作では自衛力の低さからSAに頼ったぶっぱなしも手札にあったが、本作では特射の追加や格闘性能の強化もあって優先度は低い。 あまりに高高度で使用すると、地表に着く前に5段目の連続踏み付けが出る。 連続踏み付け中も落下するので、若干だがカット耐性が上がる。 覚醒技 動作 累計威力 B/L(累計補正率) 単発威力 B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 71/61(80%) /(-20%) 65 0 0 よろけ 2段目 殴り 96/82(65%) /(-15%) 25 0 0 よろけ 3段目 殴り 115/99(53%) /(-12%) 25 0 0 強よろけ 4段目 踏みつけ 150/129(48%) /(-5%) 55 0 0 掴み 5段目 連続踏みつけ 199/171(38%) /(-5%)×2 45×2 0 0 掴み 6段目 蹴り飛ばし 267/229(--%) 177/(--%) 150 5.5↑ 5.5↑ (強制)ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン≫(→)サブ 149(140) 打ち上げない メイン≫メイン≫(→)レバサブ 184(??)/149(140) 散弾/弾頭。散弾は実測最大値。 メイン≫(→)サブ≫メイン 152(134) メイン≫メイン≫(→)特射 148(140) メイン≫メイン≫BD格 143 メイン≫メイン→特格 147 メイン≫(→)特射≫メイン 156(140) メイン≫(→)特射≫特格 172(156) メイン→特格 メイン 184 基本 繋ぎは前フワステ メイン→特格 レバサブ 180程度 繋ぎは前ステ hitの仕方でダメ変動 大体180程度になる 編集者最高値225 メイン≫NNN 178 メイン≫NN レバサブ 218 レバサブへのつなぎは後ステップ メイン≫横NN 169 カット耐性重視 メイン≫BD格N 172 特射≫メイン≫メイン 163 とりあえずの 特射≫レバサブ 170程度 距離によっては即ダウン 特射≫NNN→特格(1hit) 211 基本 特射≫横NN→特格(1hit) 195 カット耐性重視 特格を左ステップメインでもOK 特射≫特格 メイン 200 困ったらこれ 特射≫BD格 レバサブ 227程度 高火力 繋ぎは後ろステ hitの仕方でダメ変動 特射≫NN レバサブ 234 レバサブへのつなぎは後ステップ N格始動 NN NNN 219 基本 NN NN レバサブ 260 レバサブへのつなぎは後ステップ NN 横NN 209 基本 カット耐性重視 NNN→特格 235 低燃費で高火力 あまり動かない+誘導切りなしでカットに注意 前格始動 前N→特格 211 基本 前N 前N 208 基本2 硬度にも寄るが横ステで安定 バウンド放置に 前N NN レバサブ 268 非覚醒前始動デスコン 横格始動 横 NN レバサブ 226 虹合戦用 横 横NN レバサブ 224 虹合戦用。着地に注意 横 後 レバサブ 210 虹合戦用。↑より短い 横 NNN メイン 212 虹合戦用。サブを使わない場合 横N NNN 210 横N NN レバサブ 247 レバサブへのつなぎは後ステップ 横N 横NN 200 バルカンを入れるとダメ減かつ受け身が間に合う 横N 後 レバサブ 236 横NN 前N 208 左ステで入る 高高度バウンドコン 横NN 後 レバサブ 258 非覚醒横始動デスコン。着地に注意 横NN→特格 211 動くためカット耐性はあるが誘導切りはないため過信は禁物 横NN レバサブ 232~254 打ち上げ花火コンボ 繋ぎは後ステ hitの仕方でダメ変動 横→特格 メイン 196 コンボ時間重視 後格始動 後→特格 後 220 基本 入力が忙しい 最後メインで216 後 NNN→特格(1hit) 232 高火力 BD格始動 BD格N→特格 227 要練習 BD格→特格 メイン 196 BD格 レバサブ 196 時間重視 特格始動 特格 特格 216 基本 最速横か前ステで安定 特格 前N 213 基本2 前ステで安定 バウンド放置に 特格 後 後 222 繋ぎがやや難しい 入力が遅いと入らない 特格 BD格N(1hit) レバサブ 269 非覚醒暫定デスコン 特格(1hit) 特格 BR 206 初段でキャンセルした時に 特格 レバサブ 180~225 繋ぎは前ステ 最速に近いほど威力UP 手早く終わって威力もそこそこ 特格(1hit) 特格 レバサブ 190~246 繋ぎは前ステ レバサブhitのタイミングでダメ変動 平均220程度 格闘CS始動 格CSN→特格 204 格CS→特格 メイン 201 格CSN≫BD格N 213 覚醒中 B/L メイン≫メイン≫メイン 160/154 目安 メイン≫NNN→特格(1hit) 222/199 メイン≫BD格N メイン 216/195 NNN NNN 287/249 NNN→特格 278/240 横NN NNN 252/218 特格 BD格 レバサブ 280/?? 特格 特格 特格(1hit) 281/241 メイン≫覚醒技 202/185 少しでもダメが欲しい時に メイン≫メイン≫覚醒技 204/192 少しでもダメが欲しい時に メイン≫NNN 覚醒技 263/236 メイン始動デスコン 特射≫NNN 覚醒技 280/?? 射撃始動高火力コンボ NNN NN 覚醒技 328/282 暫定デスコン 横NN NN 覚醒技 297/257 特格 特格 覚醒技 321/277 格CSN→特格 覚醒技 309/265 特格(1hit) 特格(1hit) 特格(1hit) 特格(1hit) 233/200 一方的に蹴られる痛さと怖さを教えるネタコン 戦術 メインにサブや特射を絡めて射撃戦を行い、機を見て格闘を捻じ込む。 今作では低コストから中コストにランクアップした関係上、後衛に回る事も増えた。 そういった場合、赤ロックの短さや520と近接寄りとしては高くない耐久から、接近戦を仕掛ける前に蜂の巣という事もあるので注意。 得意の接近戦ではメイン→特格のCルートや特射が強力なのでグイグイ攻めて行ける。 同コストの格闘寄り機体と比べると、実質的な弾数無限BRによる継戦能力や、BR→格闘のキャンセルという搦め手が強み。 反面格闘そのものは万能機の延長であり、かと言って射撃に徹しているだけでは空気になりがち。 押し引きの見極めがこの機体を使う上での課題。 原作最初期のカミーユのように無謀な立ち回りはせず、落ち着いて戦況を見て行動しよう。 今作ではコストアップのおかげで各種武装の強化、追加がされている。 それぞれを使いこなし、相手の裏をかき、一方的に殴られる痛さと怖さを教えてやろう。 覚醒考察 「そんな大人、修正してやる!」 ブレイズギア 射撃補正108%/格闘補正118%/防御補正93% 格闘の伸び強化、機動力の大幅上昇など、受けられる恩恵が多い。 何より全体の火力が伸びるので、逆転力が増す。 低耐久かつあくまでも万能機なのでごり押しは禁物だが、特格やBD格など光るものがある。 コストアップに伴って強化された択を潤沢に使い、ガンガン追い詰めていこう。 仕返しとばかりに全力で追い立ててくるカミーユ(ジェリド)は敵機としても恐怖。 さまざまな恩恵が噛み合うので、格闘寄りらしくこちらが安定。 ライトニングギア 射撃補正108%/格闘補正106%/防御補正70% BDのブースト消費が減少するので立ち回り易くなる。覚醒時間が長いのも嬉しい。 特射の滑りが良くなるので攻防共に強力。 後衛に回ることも多いコストなので、逃げも視野に入れれば一考の価値はある。 ただ、B覚醒の方が本機に噛み合う恩恵が多い。 安定性では勝るが、最大火力の低い本機では短時間での巻き返しを望めない。 防御寄りの覚醒なので、普段からこつこつダメージを取れていないと不利になる。 つまるところ、あえて選ぶとしたらこちらは固定向け。 ストライカー考察 格闘寄り万能機なため自分の立ち回りに寄って柔軟に選択できる。 格闘ストライカーで長所を伸ばすもよし、射撃ストライカーで射撃面をカバーするもよし。 例として、引掛け易い特射や無限BRからの追撃用、格闘コンボの〆、近接戦闘の選択肢を増やす、など。 器用貧乏なので何にでも合うが、裏を返せば一芸に秀でていない機体。 自分なりの良さを見つけてストライカーを選択しよう。 トールギスII 動きが大きく、黒Mk2が苦手な多角的な攻撃が可能になる。 ギス2と相性の悪い機体はそういないと思われるがまず迷ったらこれ、と強くお勧めできる。 自身の立ち回りで他の要素を埋めたいと感じたら他のストライカーにしよう。 νガンダム νガンダム以外だとGアルケイン、ストライクなど。 ズンダの〆や特射への追撃、横格などから打ち上げなど汎用性が高い。 エピオン、バンシィ、FA-ZZ、∀ガンダム ドアンが弱体化したため格闘の〆や特射への追撃に有用。 エピオンは2発だが拘束時間が長いうえ、遠くまで運んでくれる。 バンシィは発生時の銃口補正が強めで自衛にも使える。 FA-ZZは拘束時間は長いものの初段に高めのダウン値が設定されているため注意。 ∀はなかなかの威力と高い打ち上げダウンを奪える。 ゴールドスモー 防御ストライカーであればお勧め。 広範囲武装なので起き攻めから自衛に幅広く使え、ジ・Oより弾数が1多い。 横移動を制限し、回避の為の上昇をBD格で捕らえたりと戦術の幅が広がる。 アプデにより威力補正共に悪化したが自衛系ストライカーとしての価値はまだ高い。 前格などでダウンを取って離脱しよう。 僚機考察 基本的に万能機なので相方は選ばない。誰と組んでも相性が特別悪いということはない。 とはいえロックを引いてくれないと立ち回りづらいうえ、逆転力にも乏しい。 相方に求めるのはこの2点、ロック集めと火力。 相方に気を引かれているうちに近づき、セットプレイに持ち込んでダメージを稼ぎたい。 500 安定。シリーズ通しての王道編成。今作ではコスオバが若干緩くなった。 無限BRでの連携、援護をしつつ虎視眈々と闇討ち機会を伺う立ち回りになる。 ただ低耐久故に事故が怖い。機体性能的に2機を相手に前衛を張れるものではないため要注意。 400 次点。400側が先落ちならば耐久をフルに使える。 相方が前衛よりなら両前衛気味に。ただ低耐久なので深追いしてはいけない。 支援力に長けた機体の場合も足並みを揃えて。連携をしつつチャンスを伺う立ち回りになる。 まとまった火力が取りにくい機体の場合、敵側の逆転力、荒らし能力の高い機体には警戒しよう。一気に崩される。 300 同コストとの組み合わせ。今作では計3落ちまで許容範囲内。 万能機なので相方は選ばない。が、ある程度火力は欲しい。 高コストがいない不安はあるが、腕と立ち回りでカバーしよう。 お互いに覚醒でどれだけ戦果を得られるかが課題。覚醒は無駄なく使うよう心掛けよう。 200 どの機体と組んでも互いに負担がかかる。Mk-II側は相方を気にかけてる余裕はないし、低コス側もガン無視されれば辛い。 最大の問題は飛びぬけた部分がない本機で敵高コストと睨み合いをしなければならない点。 自衛力はあるものの、片追いされればきついので立ち回りはいっそう気をつける必要がある。 この機体は攻める方が得意なので、1度流れに乗ったら好機を逃さず押し切ろう。覚醒も大切に。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMk-II(ティターンズ) Part.1 したらば掲示板 - ガンダムMk-II(ティターンズ) Part.2 コメント欄 横NN 後格 レバサブで258 サザビー相手に確認 どの繋ぎも最速だと繋がらないかダメ低下 -- 名無しさん (2017-07-21 21 33 26) BD格、あんまり騒がれて無いけど、縦移動が多い今作で、落下速度がくっそ速いBD格がすごい当てはまっててこの機体は超優秀になったよな。 -- 名無しさん (2017-09-28 23 04 57) というかこの機体前作と比べてとってもいい性能。素直にこのままマキオンに欲しい -- 名無しさん (2017-10-01 12 21 25) 前N NN レバサブで268 おそらく通常時デスコン -- 名無しさん (2017-11-16 19 01 59) デスコン訂正 特格 BD格2段目 レバサブで269 -- 名無しさん (2017-11-16 19 39 51) BD格はすかし? それとも2段目まで普通に当てる? -- 名無しさん (2017-11-16 19 44 31) BD格はすかせないので普通に当てるでしょ -- 名無しさん (2017-11-17 11 23 44) 確かにこれじゃ2段目だけ当てるように読めますね…2段目まで当てるってことです -- 名無しさん (2017-11-20 21 01 07) 名前 コメント
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ブルム・ブロックス [部分編集] 相剋の軌跡 CHARACTER(UNIT) CH-59 白 1-2-0 C 家名 (自動A):このカードがセットされているユニットは、2以下の、戦闘ダメージ以外のダメージを受けない。 M Ad [1][1][0]
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MS-05B ザク(フェンリル隊仕様) [部分編集] 月下の戦塵 UNIT U-126 緑 1-1-0 C クイック (自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 (自動C):このカードが破壊されて廃棄された場合、カード1枚を引く事ができる。 地球 [1][0][2] 闇夜のフェンリル隊所属のザク。 通常のザク《1st/DS1/BB1》に闇夜のフェンリル隊共通のテキストがついた代わりに宇宙適正を失っている。 片適正ではあるがクイックとリロールインを持つため、敵軍ターンにチャンプブロッカーとしつつドロー効果を起動できればベスト。 参考 闇夜のフェンリル隊